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Costruzione I°e II°- Lezioni SecondLearning

Domande ed help sulla creazione di capi di abbigliamento, edifici ed altri oggetti; utilizzo e creazione delle textures e delle animazioni, gestione dei terreni e tasse di possesso correlate.

Moderatori: Kei, P.C., Trilly S

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263 messaggi • Pagina 1 di 18 • 1, 2, 3, 4, 5 ... 18

Costruzione I°e II°- Lezioni SecondLearning

Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 5:57 pm

--> Perchè questo Thread ?:
- Per divulgare le nozioni di base del Costruire e alcuni trucchetti del mestiere tramite immagini/schemi e animazioni/video che riprendono in modo dettagliato tutte le fasi necessarie per portare a termine il tutorial descritto
- L'apertura di questo thread non è finalizzata o orientata ad una ricerca di lavoro o di reddito ma è dettata solo da una genunina sperimentazione didattica fine a se stessa e svolta per semplice divertimento/soddisfazione.
- Il tutorial riprende le lezioni di Seconlearing. Le informazioni sono fornite esclusivamente a scopo didattico e rapprensentano solo una panoramica di quello che si può apprendere o un riassunto di quanto impartito per riflettere sulle nozioni ricevute a fine studio. E' fortemente consigliato seguire le lezioni che gli insegnanti della secondlearning sono in grado di fornire in diretta, seguendo gli alunni passo passo per correggerli in caso di errore.
- E' fortemente benvenuto qualsiasi modifica/perfezionamento/correzione del presente Tutorial

- Video Lezione di Costruzioni 1 a SecondLearning

--> Premessa
- Secondlearning.it è un progetto di ricerca educativa, che ha come obiettivo l’individuazione di nuove metodologie didattiche attraverso l’utilizzo dei mondi virtuali
- Come si tengono i corsi (Video)
- immagini.
- Il Calendario è su base settimanale. Ogni lezione si ripeterà periodicamente e avrà sempre lo stesso contenuto (tranne Tips & Tricks) fino a Dicembre 2007

Costruzione I°e II°- Lezioni SecondLearning

--> Argomenti trattati:
- Modellazione Prim
- Ruler Mode
- Grid Unit
- Link di Prim
- Spostare Prim con precisione
- Far Combaciare/Snap due o più Prim
- Come mettere un prim in un altro (di un vendor semplice)
- Realizzare una bandiera che si flette al fruscio del vento
- Come usare la Camera


--> Thread Collegati:
- Prim Tutorial dell'Help Island
- Texture Tutorial dell'Help Island
- Showroom. Postate in questa vetrina i lavori realizzati

--> Camera Tutorial (in italiano)
Passa in rassegna alcuni funzionalità fondamentali, con un occhio particolare ai movimenti di Camera
Da Video Tutorial su YouTube.
Per riuscire meglio nell'apprendimento del tutorial e comunque nelle attività di costruzione e'importante affinare la tecnica di ottimizzazione nell'impiego della telecamera per avere una visuale quanto più vicina al prim. In questo modo si potrà lavorare meglio e scorgere ogni particolare da ogni angolazione ravvicinata.

---------------------
- Introduzione alle funzioni di Costruzione di Michel Lemmon (Costruzione Base e Avanzata - Alcune tutorial pratici )
---------------------

Le Funzioni oscure di Second Life - 1° Lezione

--> Argomenti trattati:
- Premessa
- 1. Il Lag(Come risolvere alcuni problemi. La complessita' di un oggetto)
- 2. Lo Zoom. Aumentarne la portata. Potenzialità e il perchè non si riesce a Zoomare. Funzionalità ravvicinate, Visione grandangolare e come Allungare i Tempi di transizione
- 3. Come non andare in Away
- 4. Le Hover Tips
- 5. Il Browser web integrato del Client di SL
---------------------

Le Funzioni oscure di Second Life - 2° Lezione (5.03.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Bug dello schianto (solo Havok1)
- 2. Advanced movement controls.
- 3. Che cos'è Havok
- 4. Superare muri e porte chiuse
- 5. RUTH - Ruthed - Ruthing
- 6. Invisibilità e Invisiprim
- 7. Selezioni e Show mouselook crosshair
- 8. Bumps, Pushes & Hits

-----------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - 3°Lezione (19.03.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. DoubleClickAutoPilot: Riprendersi in movimento
- 2. La Funzione Inspect
- 3. Far scomparire tutti i menu e le finestre
- 4. Curiosità sulla nuova versione del Client RC
- 5. Trasparenza

- 6. SLURL particolari

- 7. Link nella Notecard
- 8. Mouse Smoothing
- 9. Come zittire la 'macchina fotografica
- 10. Tasti Movimento Avatar
- 11. Inserire un Title senza utilizzare il flip title

-----------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - 4° Lezione (2.04.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Havok 4
- 2. Coordinate Globali
- 3. Megaprim
- 4. Texture Ottimizzate
- 5. HTML on a prim
- 6. LSL Touch Position
- 7. Puppeteer
- 8. Ruth cambia aspetto

---------------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 5 Lezione (16.04.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. RC / Release Candidate e Beta grid
- 2. Dazzle - il nuovo tema e la possibilita' di modificare la 'skin' del client (colori, icone)
- 3. Dov'e' finito il menu Tools? Cos'e' il menu Advanced?
- 4. L'effetto Glow
- 5. Il valore di ARC - Avatar Rendering Cost / considerazioni sul lag e domande (di cui una senza risposta) / l'opzione Avatar Impostors
- 6. A cosa servono e come impostare le Preferences / Graphics ora che c'e' Windlight
- 7. Preferences - modifica di altre opzioni relative all'interfaccia

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - 6°Lezione (07.05.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Come costuire un HUD personale
- 2. Come interpretare le Statistiche del Client
- 3. L'Avatar Rendering Cost
- 4. Altre info sull'uso della Draw Distance

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - 7°Lezione (04.06.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Landmark, come organizzarli
- 2. Gruppi, Come Gestirli
- 3. Snapshot, le funzionalità
- 4. I Beacons, cosa sono e perchè utilizzarli
- 5. Il Test Day del Client Windlight
- 6. Megaprim Gratuiti a seguito di bug

- 3.1 profondità di campo nelle foto in Second Life -1
- 3.2 profondità di campo nelle foto in Second Life -2

-----------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n°8 Lezione (18.06.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Menù 'Landmarks' (in fase di sviluppo)
- 2. JIRA cos'è, a cosa serve, come usarla
- 3. Debug Settings: copiare texture criptate
- 4. Alcune funzionalità di Libsecondlife: Copybot
- 5. Curiosità: stranezze con voice chat e IM
- 6. Inventory, Gestione, Tool per il Backup, Filtri

---------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 9 Lezione (02.07.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1.1 GRIEFERS - Come 'difendersi' da eventuali Molestatori
- 1.2 GRIEFERS - Particles, cosa sono
- 1.3 GRIEFERS - Spam come difendersi da questo tipo di Messaggi
- 2. Abuse Report, alcuni Casi e Curiosità
- 3. Debug Settings funzioni per la Grafica: Draw Distance e Glow

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 10 Lezione (16.07.08 )

--> Argomenti trattati:
- 1. Primi Approcci agli Script: Touch, Timer e Rez
- 2. Dove trovare Informazioni su SL

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 11 Lezione (03.12.08)

--> Argomenti trattati:
- 1. Come disabilitare "Play typing animation"
- 2. Analisi Sommaria del Funzionamento (Temporary) di una Pistola Base e Proiettile
- 3. Come ricompilare gli Script per Mono
- 4. Client SL: Settaggi del Menù Advanced

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 12 Lezione (04.02.09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Problemi nella Grid, Verifica e Consigli
- 2. Reset dopo un Rolling restart
- 3. Client SL Alternativi
- 4. I Permessi, come gestirli
- 5. Mappe, ultime Notizie
- 6. Teleport, una nuova Funzione

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n°13° Lezione (18.02.09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Stato della Grid, Lavori in Corso
- 2. Lag, Misurazione con il Lag Meter e Statistiche
- 3. Concerti ed Eventi in SL, come essere aggiornati
- 4. Coalesced Object
- 5. Building Limits
- 6. Come ritrovare un prim smarrito

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 14.° Lezione (04.03.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Come indossare un prim
- 2. I nuovi blog ufficiali della Linden Lab
- 3. Funzionalità SHOW LOOK AT del Menu Advanced
- 4. Funzionalità per variare la Luce dal Menu World
- 5. Le ombre in Realtime, Accenni su Anteprima

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 16° Lezione (18.03.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Gestione dei Contatti
- 2. Gestire l'Inventario e relazioni con la Betagrid
- 3. Regolazione dell'immagine. Funzioni e Opzioni
- 4. Come fare i Video in SL
- 5. Client Windlight
- 6. Opzioni per la Grafica

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 17° Lezione (25/03/09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Come individuare la posizione di una fonte sonora usando i Beacon
- 2. Le Ombre, sperimentazioni su nuova Funzione Grafica

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 18° Lezione (08/04/09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client Windlight - Advanced Sky editor, funzioni
- 2. L'Open Source Portal - NEWS
- 3. Linden Lab è alla ricerca di un Provider in Europa - NEWS
- 4. L'Uso di Oggetti Phantom Linkati - Building
- 5. Interferenze del SL Voice all'accesso in SL

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 19° Lezione (15.04.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Inventario, suggerimento per la gestione
- 2. Client, Tipi di Illuminazione, Chat e Mute
- 3. Chat di Gruppo, alcuni consigli sulla Gestione
- 4. JIRA, votate i Bug che vi assillano di piu
- 5. Camera Zoom. Come vedere tutta la Sim

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 20° Lezione (22.04.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Gruppo Flickr e Wiki ufficiale di Second Life
- 2. Snapshot, Formati e Impostazioni
- 3. Il Nuovo Adult Oriented - Policy

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 21° Lezione (29.04.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Small Machinima Studio
- 2. A breve, il Client di SL sara' disponibile anche in Italiano
- 3. Calling Cards
- 4. Conferenza Chat
- 5. AM Radio Greeter, l'Ultima Opera di un grande Builder di Second Life
- 6. Centinaia di Animazioni Free con Preview

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 22° Lezione (06.05.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client - Advanced Menu, le Funzioni. Camera, Snapshot
- 2. Client - Advanced Menu, le Funzioni. Show Updates
- 3. Client - Menu e Comandi - Combinazione scorciatoia di tasti utile
- 4. Come passare da un Mondo Virtuale ad un Altro
- 5. Spostare l'Inventario da Secon Life a Opensim
- 6. SLImage. Cosa fa
- 7. Client, i Bug di sl - Trasparenze Texture, Prims e Skin
- 8. Immagini, quanto influisce il peso su SL

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 23° Lezione (13.05.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Sloodel. Cos'è, Funzioni, Gruppo su Ning
- 2. Client - Menu Help, le Funzioni. Report Abuse
- 3. Client - Menu Help, le Funzioni. Bumps Pushes & Hits
- 4. Client - Menu Help, le Funzioni. Lag Meter

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 24° Lezione (20.05.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Build - Come Unire i Prim
- 2. Statistiche
- 3. Statistiche, il Lag Child Agents, l' indicatore
- 4. I Permessi
- 5. Progetto di Opensource Obscure per il 6° Compleanno di Second Life

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 25° Lezione (27.05.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Avatar Invisible Funzione, Spostare Avatar, Messaggi in SL
- 2. Copybot, Cos'è e a Cosa serve
- 3. Localizzare dove Teleportarsi al Login
- 4. Client - Traduzione e Local chat
- 5. Snapshot e Lag meter
- 6. Oggetto Spia delle IM

-------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 26° Lezione (03.06.2009)

Nel corso di questa lezione, Open e gli alunni hanno fatto una gita di classe per visitare alcune localita' legate alle origini di Second Life:
due posti che raffigurano scherzosamente "l'origine" delle prim,
la prima sim resa pubblica,
il monumento ai primi resident del 2003,
e infine sono andati sull'isola di Torley Linden.

Ecco una foto
http://www.flickr.com/photos/opensource ... 3592645209

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 27° Lezione (10.06.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Individuazione su Mappa - le Parcel
- 2. Voice e Movimenti
- 3. Come svuotare la Cache per risolvere alcuni problemi
- 4. E' possibile trasferire degli oggetti in un Avatar nuovo anche se no transfer ?
- 5. Come mai a volte, i server SL discriminano gli avatar per il lag ?
- 6. E' possibile salvare nel proprio pc qualcosa dell'Inventory ?
- 7. Voice. Problemi
- 8. Visita Itinerante: Amusement Park, SOFTBANK SLIM JAPAN (97, 121, 33)

----------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 28° Lezione (18/06/2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Esplorazione Landmark - Aspetti della realizzazione degli ambienti virtuali: Elon e Insilico

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 29° Lezione (24.06.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client - Problemi con Play Video
- 2. Problemi di Crash
- 3. Nota sui Bug Report
- 4. Precauzioni su come Loggarsi con il proprio account di SL
- 5. Chat di Gruppo - Sviluppi
- 6. Chat e Notecard. Come risolvere alcuni problemi di Spam. Funzionalità di Snowglobe
- 7. Come fare un corretto Report Abuse
- 8. Ultime Versioni di SL Viewer tradotte in lingue diverse. Come dialogare tra noi ?
- 9. Client. Come avviare SL con diversi parametri
- 10. SL6B - Second Life compie sei anni!

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 30° Lezione (01.07.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Chat di gruppo. Miglioramenti nelle prossime versioni
- 2. Client - Funzioni poco usate ma utili
- 3. Esplorazione LM: Arts and Letters e Dankoyote Antonelli

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 31° Lezione (02/09/09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Wiki di SL, come consultarlo
- 2. Abuse Report
- 3. Indossare e funzionalità di un HUD
- 4. Client, la funzione INSPECT
- 5. Client, la funzione Show Hover Tips on All Objects

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 32° Lezione (16.09.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Numero di Prim. Disponibilità e Rilevazioni. Client - Menu Advanced Client
- 2. Texture, i Formati
- 3. Texture, gli effetti sul Lag e Rilevazioni. Cosa fare per ridurlo
- 4. Texture. Come avviene l'Ottimizzazione, cosa fare. Effetti su Cache e Lag
- 5. Proposte Future per migliorare le Lezioni Oscure

-----------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 33° Lezione (01.10.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Inventario: dimensione cache e manutenzione
- 2. L'installazione - Chromutate

----------------------------

Le Funzioni oscure di Second Life - n° 34° Lezione (07/10/2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Come usare i Beacons
- 2. HUD e tasti per liberare lo schermo
- 3. Client: Menù Advanced - Debug Dettings, Draw Distance e RenderFarClip
- 4. KB2WIKI
- 5. Snowglobe, accenno alle funzioni media. Gli oggetti scriptati
- 6. Come eliminare le finestre di notifica online ed eliminarle dalla chat

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 35° Lezione (14.10.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Le Trascrizioni delle Funzioni Oscure e il Wiki Ufficiale di SL. Raccolta di Problemi e Soluzioni in condivisione
- 2. Client Snowglobe. Il Supporto ai Plugin e Second Life 2, effetti e conseguenze anche su Lsl e Inventory

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 36° Lezione (21.10.09)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client: la Funzione Mute
- 2. Client Funzione Hardware Skinning
- 3. Fog Distance
- 4. Nuova Sim del Fondatore di Philip Linden

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 37° Lezione (28.10.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client. Funzione di rilevazione Avatar
- 2. Client. Controlli per la camera
- 3. Client. Show Tips on all Objects
- 4. Client. Seleziona solo gli Oggetti mobili in Menù Strumenti
- 5. Teleport sulla Sim di Corn Fiel - I Linden

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 38° Lezione (04/11/2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Piccola SL per le aziende
- 2. Bot, il fenomeno
- 3. Adult Policy
- 4. SLWiki Ufficiale anche in Italiano
- 5. Client, Show Look At
- 6. Avatar, i Tag. Come si possono gestire

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 39° Lezione (11.11.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client - Ippopotamo Hippo
- 2. Karoastoff - Visita guidata - un buon esempio di Building

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 40° Lezione (18.11.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Lag, problemi con creazioni di oggetti
- 2. Come essere on line senza essere visibili ai contatti
- 3. Comunicazioni e invio di oggetti
- 4. Sky Preset
- 5. Memorandum

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 41° Lezione (25.11.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Snowglobe Client
- 2. Problema del conflitto dell'alpha txt
- 3. Emerald Client. Come scoprire chi ci sta puntando
- 4. Mailing List ufficiali di SL
- 5. Trucchetti per cambiare i permessi a molti oggetti contemporaneamente
- 6. Hippotropolis, l'isola di Linden Lab dedicata all'open source

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 42° Lezione (02.12.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Problemi di lag e teleport
- 2. Acquisti in SL. Script resizer, quanti ce ne sono ?
- 3. Come cercare nuovi posti da visitare
- 4. Oggetti. Come conoscere il nome del proprietario e le caratteristiche principali
- 5. Alcune informazioni sulla Lindend Lab
- 6. Come verificare se la Sim è in buono stato

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 43° Lezione (09.12.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. Informazioni sul Rolling Restart in corso e indossare un Hud
- 2. Salire in Cielo
- 3. Sl e'piatta o tonda ? Dove si trova la Teen Grid
- 4. Aggiornamento del Voice
- 5. Esplorazione di SL: Aletheia
- 6. Esplorazione di SL: Prados Azules

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 44° Lezione (16.12.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. HUD, come funziona
- 2. Hardware, consigli sulla scelta di un Pc per SL
- 3. I Linden Homes
- 4. Esplorazione di SL: Elderglen

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 45° Lezione (30.12.2009)

--> Argomenti trattati:
- 1. L'isolamento dei contenuti Adult dal resto della grid
- 2. Introduzione del nuovo continente Zindra
- 3. Linden Lab inizia a gestire direttamente il portale web per lo shopping online di contenuti di Second Life
- 4. Nuove funzioni HTTP-in
- 5. Gradualmente bot, camping e affini escono di scena
- 6. Il 2009 e' stato l'anno dei client alternativi
- 7. Chiuso il programma Mentor
- 8. Non e' piu' gratuito distribuire oggetti gratuiti su Xstreet SL
- 9. Sistemi piu' semplici ed efficienti per segnalare e far rimuovere da Second Life oggetti e contenuti copiati
- 10. Nuovi dettagli tecnici sui limiti agli script che entreranno in vigore nel corso del 2010
- 11. Lanciato in via sperimentale il progetto Linden Homes

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 46° Lezione (13.01.2010)

--> Argomenti trattati:
- 1. Posso utilizzare per scopi personali una texture presente in un oggetto free ?
- 2. Anteprime sulle funzionalità della nuova prossima Second Life
- 3. Mappe e Slurl. Coordinate e nomi di sim
- 4. Esplorazione della Sim Miramare

-------------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 47° Lezione (20.01.2010)

--> Argomenti trattati:
- 1. Statistiche sull'utilizzo e l'economia di Second Life nel 2009
- 2. Associazione fra identita' reale e avatar ?
- 3. Search di SL

----------------------------
Le Funzioni oscure di Second Life - n° 48° Lezione (27.01.2010)

--> Argomenti trattati:
- 1. Client. Come ridurre la visualizzazione di particles
- 2. Il Wiki di SL. Client, nuove funzionalità del Viewer
- 3. Il progetto httptexture
- 4. Che fine hanno fatto i Rezzable ?
- 5. Esplorazione di Zhora Maynard
Ultima modifica di Francesco Guidolanda Arai il mer feb 03, 2010 9:49 pm, modificato 58 volte in totale.
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 5:58 pm

* Modellazione Prim

In modalità Edit di Build (sotto il menu a tendina) è possibile, variando alcuni parametri, modellare un prim.
Le possibilità di modellazione di un prim in SL sono molto più limitate rispetto ai programmi tipo Maya perchè si tratta di una tecnologia Server. In caso contrario, ci sarebbero troppi dati da gestire per un server e da più utenti nello stesso momento. E' per questo motivo che non è possibile tagliare un prim dove si vorrebbe. Tuttavia lasciando libero spazio all'ingegno e combinando assieme tutti i controlli è possibile ricavare delle forme piuttosto insolite.
Ogni forma (cubo, cilindro, prisma, sfera, tubo o "the ring") in SL ha i suoi parametri. Analizzando quelli (comuni comunque a tutti gli altri) della forma Box (Cubo) è possibile tramite 'Path Cut' tagliare gradualmente a scatti (valore dopo valore) una fetta di prim, iniziando da due lati opposti con i comandi 'Begin'(Inizio) ed 'End' (Fine).

Il parametro 'hollow' serve a svuotare il prim, con 'Hollow Shape' si sceglie la forma di svuotamento: triangolo, cerchio o quadrato
Sempre da 'Begin' ed 'End'
- con 'Twist' si attorciglia il prim
- con 'Taper' si affusola da un lato
- con 'Top Shear' si inclina

Il video mostra tutti i passaggi

Immagine

Bug
Non è possibile ritrasformare originariamente a 'cubo' un prim che è stato trasformato in 'the ring' a causa di un piccolo bug. Quello che si ha come risultato è un misto tra 'the ring' e 'box'. Per poter ripristinare il 'cubo' è necessario inserire in 'Taper Y' (modalità Edit di Build) il valore '0' al posto del valore attribuito cha ha dato corso alla trasformazione.
Ultima modifica di Francesco Guidolanda Arai il sab nov 10, 2007 6:33 pm, modificato 1 volta in totale.
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:02 pm

* Ruler Mode

In modalità 'Edit' di 'Build', il Ruler Mode (Ruler Mode= Modalità Righello) fonisce l'orientamento delle Coordinate del prim

E' individuabile sotto a destra e ha tre opzioni:

- World (Mondo)
- Local (Locale)
- Reference (Referenziata)

World
Il World è il riferimento di default all'ambiente circostante, gli assi di spostamento del prim sono paralleli alle Coordinate (al sistema) della Sim (il Mondo), quindi l'orientamento degli assi di spostamento del prim segue quello del mondo.
E' quello che viene preso in considerazione quando ad esempio moltiplicando (Shift+ Pulsante Sx Mouse) un prim lungo l'asse 'x' si desidera che i due prim restino sullo stesso asse 'x'.

Local
In Local il sistema di riferimento (a modalità selezionata è visibile un cambiamento nell'orientamento delle frecce all'interno del prim) non è più World ma il prim stesso. Tale modalità diviene utile quando nella duplicazione di un prim ruotato si rende necessario, con un movimento lungo lo stesso asse 'x', far combaciare perfettamente la superficie del prim duplicato con quello originario.
Ossia la duplicazione avviene secondo il sistema di coordinate del prim, se l'impostazione del Ruler Mode rimanesse quella di default (World) non sarebbe possibile in fase di duplicazione e successivo spostamento (neanche con lo snap) far combaciare le faccie di un cubo ruotato all'altro.

Operazioni da eseguire come test:
- rezzare un prim
- ruotarlo di un angolo
- duplicarlo
- attivare l'opzione Local del 'Ruler Mode'
(ecco che l'orientamento delle frecce diviene secondo il sistema di coordinate del prim)
- spostare un prim all'altro
- ecco che i due cubi ruotati combaciano

Reference (opzione che si usa poco)
In Reference il sistema di riferimento è referenziato ad un terzo oggetto non allineato al "Mondo". E' utile quando si rende necessario spostare degli oggetti avendo come riferimento lo stesso oggetto referenziato. Ad esempio, se in una casa con delle mura non allineate alla grid, occorre spostare dei mobili avendo come riferimento le stesse mura.
Ma in genere in Sl si costruisce allineando i prim alla grid ed è per questo motivo che l'opzione reference si usa poco.

Operazioni da eseguire come test:
- selezionare il muro
- in 'Tools' utilizzare 'Use Selection For Grid' (o Reference dal menù a tendina di Ruler Mode)
- selezionare il prim da spostare
- con Reference prendere come riferimmento il prim selezionato

Subito dopo tutti gli altri prim su cui si lavorerà saranno orientati come il prim scelto, ossia si orienterianno agli assi del muro e si muoveranno rispetto alle sue stesse coordinate.

* Ruler Mode World
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* Ruler Mode Local
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* Ruler Mode Reference
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:06 pm

Grid Unit

La grid è una guida dentellata che misura gli spostamenti del prim. Le 'Grid Unit' (si attivano dal pulsante delle 'Grid Options' che si trovano accanto all'opzione 'Use Grid'), costituiscono la misura che determina l'unità della dentellatura della grid. Sono pari di default a 0.5 metri e si suddividono in multipli e sottomultipli di 0.5 che sono visibili in quantità maggiore avvicinando sempre più la Camera allo spostamento del prim.
Variando le opzioni della Unità di misura della grid è possibile spostare il prim con misure personalizzate ma limitamente alle dimensioni massime di un prim che sono: 10 metri e a quelle minime che sono: 0.01 metri.
Inoltre la posizione del prim è riferita all'angolo Nord Ovest della Sim in cui ci troviamo, ad esempio se lo stesso ha una posizione X=60 Y=80, significa che quel prim è a 60 metri dall'estremo ovest e 80 dall'estremo nord della sim in cui ci troviamo ed essendo un prim di 256 x 256 metri, i valori possibili sono compresi tra 0 e 256.

L'allineamento degli oggetti sulla grid può essere influenzata dalla posizione del nostro prim rispetto all'origine principale della griglia generale di World ma non per una Grid Unit di 0.50 mt. Infatti, se settiamo valori di unità più piccoli (quando è necessario lavorare con microprims), a causa di un bug del sistema, la precisione diminuisce con l'allontanarsi dal punto '0,0,0' della sim, ossia la land su cui costruiamo. Per avvicinarsi al punto zero posto nell'angolo NW (0,0,0) della sim, occorre prima individuare dalla mappa l'angolo NW. Tutto quindi dipende da cosa lavoriamo: lavorare sempre con unità di misura maggiori, altrimenti spostarsi il più possibile vicino all'angolo NW (0,0,0).

Tra le altre funzioni della grid:
- la 'Grid Extends' che regola la lunghezza della Grid (del Righello)
- il 'Subunit Snapping' che permette nello spostamento a scatti di usare le 'Subunit' (sottounità di 0.500, ossia 0.0500, 0.100, 0.125, ecc)
- lo 'Show Cross Sections' attiva invece dei piani di intersezione che ci orientano nello spazio.

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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:07 pm

* Link di Prim

In SL per oggetto si intende un'entità di forma compiuta costituita da 1 fino a 255 prim linkati tra loro. Non è possibile linkare più di 255 prim e non solamente come dei prim accostati.
Selezionando i prim in modalità edit, gli stessi vengono investiti da guide luminose gialle. Mantenendo la selezione e premendo in combinazione i tasti 'Ctrl' e 'L', tutte le guide diventano celesti tranne una. Se l'azione è riuscita i prim sono linkati, il prim che rimane giallo è il prim 'root' (radice).
Se si desidera che una certa proprietà, o uno Script modifichi il comportamento di tutti i prim collegati, è sul prim 'root' (il capobanda) che occorre agire, il quale trasmetterà a tutti gli altri quella stessa caratteristica.

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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:11 pm

* Spostare Prim con precisione

Una volta rezzato un prim, per spostarlo con precisione è necessario nel corso dello stesso spostamento portare il cursore, senza rilasciarlo, al difuori delle linee di scorrimento della grid. In questa modalità appare una freccia bianca a doppia punta che collega le due linee della grid a mò di binari. Il movimento che da continuo (modalità tradizionale) diviene a scatti conferma la buona riuscita di tale procedura.
Ad ogni scatto determinato corrisponde un passo preciso di mezzo metro (di default come chiarito nel paragrafo 'Grid Unit') del prim, 1 metro sono 2 scatti.

* Spostamento Prim
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E' possibile farlo su ogni asse anche per la rotazione in gradi (es: Giramento preciso a 180°)

* Rotazione Prim
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e per l'allungamento (o stiramento) preciso. In ques'ultimo caso le guide cambiano ancora forma e diventano dei cubetti. Trascinando quelli colorati si ridimensiona il prim solo su un asse, con quelli grigi invece sui 3 assi.

* Stiramento Prim
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:13 pm

Far Combaciare/Snap due o più Prim

Lo spostamento di precisione diviene utile anche se si intende allineare o accostare due o più prim, o spostarli lungo una dimensione/coordinata. Gli scatti consentiranno di effettuare l'operazione più comodamente grazie all'agganciamento alla griglia e al relativo posizionamento. Tuttavia un'operazione veramente fine si avrà solo con lo snap. Cosa che è possibile effettuare, dopo aver selezionato il prim, cliccando in 'tools' della barra superiore la funzione "SNAP OBJECT X Y TO GRID".
In questo caso è possibile notare come le Coordinate (rispetto alla griglia della Sim) 'X' ed 'Y' (visibili in alto nella schermata assieme alla terza coordinata 'Z') si arrotondano (le tre piccole cifre decimali dopo la virgola).
Il prim fa uno scattino e si allinea alla griglia della sim secondo valori multipli ('.500' e '.000') della Grid Unit (nel nostro caso 0.500). Ovvero lo snap allinea il prim alle coordinate esatte più vicine a quella della 'Grid Unit' ('.500') in modo da far apparire '.000' o '.500' dopo la virgola.
Esempio: dopo l'attivazione della funzione "SNAP OBJECT X Y TO GRID" le coordinate 'X' ed 'Y' (e 'Z') di un prim selezionato che sono 97.662, 98.126, 21.972 si arrotonderanno a 97.500, 98.000, 21.972.
Se si sceglie una 'Grid Unit' di '1.00', si avranno coordinate solo dai valori interi, ossia solo zeri ('.000') dopo la virgola.

Per effetto dello stesso meccanismo, è possibile avvicinare i due prim (il rosso e il blu nell'esempio) in modo che le due facce (una del rosso, l'altra del blu) combacino perfettamente senza sovrapposizioni. L'operazione manuale di avvicinamento non consentirà mai di avere la massima precisione (quindi ci saranno sempre dei valori dopo la virgola nelle coordinate) ma servirà inizialmente per disporre "grossolanamente" i due prim il più vicino possibile, l'uno rispetto all'altro (selezionando i prim, uno per volta, o entrambi con il tasto 'Shift'). Se si provasse ad eseguire lo Snap ad una distanza maggiore di quella impostata dalla 'Grid Unit', non si avrebbe lo scattino e quindi il relativo allineamento.
Inoltre la dimensione del prim deve corrispondere a quella della 'Grid Unit' ma la distanza per lo snap non è proporzionale alla grandezza del prim ma a quella della 'Grid Unit'. Nel nostro caso i prim hanno gli spigli di 0.5 metri e la Grid Unit è di 0.5, ma se si lavora con prim di 1 metro è consigliabile porre la 'Grid Unit' ad 1 metro.

* I due prim combaciano perfettamente
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab nov 10, 2007 6:18 pm

* Come mettere un prim in un altro (di un vendor semplice)

L'operazione consiste nell'introdurre un oggetto (nel momento in cui viene attribuito il nome al prim e viene preso, lo stesso prim diventa un oggetto) in un vendor (ossia una scatola da regalo, Una sorta di contenitore).
In questo modo è possibile offrire un dono mettendo per esempio un anello o un jeans in un pacco regalo.

Il tutto si riduce ad un inserimento di un prim nell'altro e nell'attribuire al vendor i diversi permessi/proprietà disponibili.

Operazioni da eseguire come test:
- rezzare due prim
- selezionarne uno
- cliccare su (tasto destro) con il mouse
- in 'Tab General' (modalità Edit di Build) attribuire un nome da ricordare
- appena preso l'oggetto col nome (nel momento in cui viene dato il nome al prim e lo si prende diventa un oggetto) selezionare il prim rimasto fuori
- editare quindi il secondo prim aprendo poi la sua 'Tab Contents'
- aprire l'Inventario
- cercare (il primo) l'oggetto appena preso (per una maggiore individuazione digitandone il nome nel campo di ricerca dell'inventory)
- "trascinare" con il mouse l'oggetto (il primo) dall'inventory alla 'Tab Contents' (del secondo oggetto)
- ora l'oggetto si trova in un prim, ossia un oggetto si trova in un altro

Per fare un vendor mettendo ad esempio un jeans in un prim
- andare in 'General'
- spuntando sotto e attivandolo 'for sale' ne viene deciso il prezzo
- se si imposta il prezzo a 0 Linden, l'oggetto è un regalo
- se sotto il prezzo si attiva 'Copy' allora si regalerà o venderà una copia del jeans con il pacco

Se viene attivato 'Original', si venderà jeans e contenitore ma una sola volta
si tratta quindi di un pezzo [b]unico[b]. Quindi il vecchio proprietario lo perde solo se vende l'originale senza averne fatta una copia.

In 'Next Ower Can' è possibile attribuire il permesso di
- 'Modify' (Modificare)
- 'Copy' (Copiare)
- 'Reseller/Give Away' (Rivendere/Darlo Via, ossia Transfer --> Trasferire)

Di queste opzioni si possono avere delle combinazioni diverse

'Copy' da solo non ha senso (che me ne faccio di 1000 jeans uguali se non li posso regalare o vendere ?) è sempre accompagnato o da 'Modify' (si può copiare il jeans, cambiarlo, colorarlo) o da 'Reseller/Give Away' (si può regalarne o venderne copie).
Se un oggetto è 'no Copy' è anche 'no Reseller' (Transfer), solo se è 'Copy' può essere anche 'Transfer'.
Non è possibile vendere un oggetto solo 'Reseller', non è possibile vendere un oggetto 'Modify' anche 'Reseller'.

* vendor
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » lun nov 12, 2007 7:43 pm

Volevo un riscontro/chiarimento dal forum e da chi è sicuramente più esperto di me :)

Proprio nell'ultimo item:
Come mettere un prim in un altro (di un vendor semplice)

Riguardo ai permessi il tutorial riporta quanto segue:
Se un oggetto è 'no Copy' è anche 'no Reseller' (Transfer), solo se è 'Copy' può essere anche 'Transfer'.
Non è possibile vendere un oggetto solo 'Reseller', non è possibile vendere un oggetto 'Modify' anche 'Reseller'.

Mi è stato fatto notare che:

modify SI
copy NO
Transfer SI

ed anche:

modify NO
copy NO
Transfer SI

per cui è possibile vendere un oggetto solo Transfer (reseller)
invece non è possibile creare un oggetto che sia contemporaneamente "No Copy" e "No Transfer"

Grazie a chiunque vorrà rispondere :)
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » sab dic 22, 2007 10:53 pm

Realizzare una bandiera che si flette al fruscio del vento

Occorre realizzare prima l'asta (un cilindro modellato) e poi la bandiera (un cubo ristretto e allungato)

Dopo aver realizzato l'asta
- rezzare un Cubo
- nel tab object in "size" impostare la coordinata "Y" a 2, "Z" a 1 e "X" a 0.1
- caricare dal proprio inventario la texture che si preferisce per la bandiera

In modalità Edit di Build nella tab "feature" selezionare "flexible path" e provare a spostare la bandiera, ruotandola di 90 gradi, in modo che il lato rigido sia posizionato verso l'asta, se necessario ruotare anche la texture.

Sempre nel tab "features", occorre sceglere come reagisce al vento WIND, si deve aumentare questo valore e diminuire "gravity" per rendere la bandiare più leggera, aumentare anche "softness" per la morbidezza. Aggiustare i valori a piacimento

Il lavoro finito
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Le impostazioni che ho utilizzato
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- Il video tutorial (da 6.30 in poi)
- Il video di come è venuta la mia bandiera (anche se necessita di ancora qualche perfezionamento)
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » dom dic 30, 2007 7:29 pm

Come usare la Camera

La Camera è un ruolo di fondamentale importanza in SL perchè consente di spostarsi senza dover muovere l'avatar. In questo modo è possibile rimanendo fermi esplorare un'intera Land, arrivare sui tetti senza dover scalare pareti, o fare una panoramica dall'alto senza dover pilotare un elicottero.
Con la stessa modalità (avatar fermo) nell'attività del costruire (building) i comandi della camera servono per osservere da vicino e da diverse angolazioni ogni più piccolo dettaglio dell'opera che ci apprestiamo a realizzare cosi' da perfezionarla e ridurre ogni più piccolo errore
Nella modifica dell'aspetto (Appearance) del proprio avatar. Barrando la casella "Automatic Apparence Camera Movement" dal menù "Edit/Preferences/Input&Camera" sarà possibile zommare la ripresa sulle parti che ci interessano spostando la camera attorno al proprio avatar e vederlo anche di profilo.

--> Avvicinamento ed Esplorazione:

Per avvicinarsi all'oggetto che ci interessa:

- premere il tasto "Alt"
- passare il mouse sull'oggetto da osservare
- tenere premuto il tasto sx del mouse

Spostando avanti e indietro il mouse la nostra visuale si avvicinerà o allontanerà dall'oggetto in questione
Spostandolo a sx e dx sarà possibile girare attorno all'oggetto mentre si sta zoomando

Per compiere delle panoramiche controllate (rotazione/angolazione attorno all'oggetto) usare anche il tasto "Ctrl" mantenendo sempre premuto il tasto sx del mouse e spostandosi anche su e giù.

Utilizzare anche il tasto "Shift" per muoversi su e giù in modo rettilineo

Quindi in sintesi tenendo premuto il tasto sx del mouse (o in alternativa i tasti cursorsi della tastiera)
- "Alt" --> allarga/stringe la visione
- "Alt+Ctrl" --> angola la visione
- "Alt+Ctrl+Shift" --> muove su/giù, alto/basso

Cambiare sempre focus con lo zoom (ritrarre il tasto sx del mouse per premerlo nuovamente quando si cambia il focus) per evitare di perderne il controllo.

E' possibile effettuare le stesse e identiche operazioni dalle frecce/comandi della Camera che appariranno in sovraimpressione scegliendo Menù View > Camera Controls.
Ma in questo modo distrarremo il nostro cursore nelle fasi del costruire (dovendo pigiare le frecce), mentre con lo spostamento del mouse possiamo fare entrambe le cose: selezionare/modificare (ad esempio gli oggetti e agire nello stesso tempo sui comandi della camera.

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--> Superare la distanza di default:
Per superare i limiti (di default) di distanza della telecamera dall'avatar e' visitare intere sim, "entrando" anche all'interno degli edifici
- attivare il menù Debug (se a destra del menu Help non sono visibili i menù "Client" e "Server" premere con Ctrl+Alt+D) - selezionare Client e scegliere Client/Disable Camera Constraint

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--> Irruzioni:
Per effettuare delle irruzioni: ossia per oltrepassare con la camera una porta chiusa o attraversare qualsiasi parete o cosa
- spostare la visuale con la camera al dilà dell'oggetto da oltrepassare
- focalizzarsi su un oggetto disponibile ad una seduta
- selezionare dal menù a torta Sit In (Sit Down) per sedersi sull'oggetto (ad esempio un tavolo), dopo averci cliccato su e scelto "Edit"

--> Pedinare una avatar a distanza:
Per seguire o pedinare una avatar a distanza
Premere il tasto "Alt" e cliccare con tasto sx del mouse l'avatar o qualsiasi cosa vogliamo seguire

--> Modalità in Automatico:
E' possibile impostare la telecamera in modo automatico. Tale opzione da indicare nelle preferenze del proprio client Con questa modalità, quando si comincia a costruire, la camera si posiziona esattamente sull'oggetto selezionato. Una volta chiusa la finestra di building, la telecamera torna a funzionare normalmente.


--> Video Tutorial Comandi Camera:
Ecco il Video Tutorial che riporta nei minimi dettagli quanto su descritto:

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Messaggiodi Opensource Obscure » ven feb 22, 2008 3:20 pm

lo segnalo qui perche' non si perda :

http://wiki.secondlife.com/wiki/User:Mi ... e_Build_it

include:


Guida - Introduzione alle funzioni di Costruzione

Costruzione Base

* Costruzione A - Introduzione alla Costruzione Base opzione Build
* Costruzione B - Posizionamento del Prim
* Costruzione C - Rotazione dei Prim
* Costruzione D - Ridimensionamento dei Prim
* Costruzione E - Applicare Texture ai Prim
* Costruzione F - Selezionare i Prim
* Costruzione G - Modificare una Costruzione Linkata e completa di Texture


Costruzione Avanzata

* Costruzione Avanzata - Opzione Path Cut Begin End applicata a Prim
* Costruzione Avanzata - Opzione Hollow applicata a Prim
* Costruzione Avanzata - Opzione Shearing applicata a Prim
* Costruzione Avanzata - Opzione Hole size X & Y applicata a Prim


Guida - Gonna con il Loop Rezzer

* Creare una Gonna con Loop Rezzer


Guida - Collana di Perle con Loop Rezzer

* Creare una Collana di Perle con Loop Rezzer


Guida - Creare Sandali Romani

* Costruire Sandali Romani
Leggi il mio blog - analisi su Second Life e i suoi concorrenti, previsioni e novità, guide all'uso del programma, segnalazioni di posti da visitare...
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Le Funzioni oscure di Second Life - 1° Lezione

Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » lun feb 25, 2008 8:22 pm

Le Funzioni oscure di Second Life - 1° Lezione

--> Premessa:
Oggetto del corso: tips & tricks, funzioni meno note o comunque poco usate dell'interfaccia del programma, stratagemmi contro le difficolta' che si incontrano in-world, uso / modifica / creazione di script e HUD utili, consigli vari su come ottimizzare la propria esperienza di Second Life.

Non e' un corso approfondito di scripting ne' di building, ma per poter seguire sono probabilmente necessarie nozioni di base sia dell'una che dell'altra 'materia'. Gli incontri per ora non hanno tema specifico, saranno benvenute le domande e le proposte di approfondimento su temi particolari.

La prima lezione si è tenuta ad Indire il 21 Febbraio, gli incontri successivi si terranno probabilmente in un giorno diverso del giovedi, che verra' comunicato successivamente. Per aggiornamenti consultare consultare il relativo thread del forum di SL Italia

La partecipazione e' libera.

--> Thread Collegati: Come usare la Camera
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » lun feb 25, 2008 8:27 pm

1. Il Lag

1.A Cosa è il Lag
Il lag e' la 'lentezza' che sperimentiamo in SL e quindi la difficolta' a muoversi. Purtroppo ha moltissime cause che partono dal nostro PC (quanto e' potente), al server in cui ci troviamo (e' sovraccarico? e' pieno?), allo stato di internet (i collegamenti europa-USA sono sovraccarichi?). Quindi e' difficile diminuire il lag perche' difficile isolare le vere cause.

1.B Come risolvere alcuni problemi di Lag
La Draw Distance, parametro che si imposta nelle Preferences (Graphics) e' la portata dello sguardo.


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Tenerlo molto basso in presenza di troppo lag (64 metri). Aumentarne il valore (modificando anche il client) permette divedere piu' in la' del normale per arrivare ad osservare intere sim (intere isole) fino ad un massimo di 512 metri (ma in questo caso attenzione al lag).
Per il rapporto c'è tra lag, sculpted, e huge prims è stato pubblicato recentemente un articolo che ha sfatato molti miti e rivelando molte credenze sul lag che non sono piu' fondate (per fortuna SL migliora, nel tempo).
Open ha riportato nel forum di SL Italia la traduzione dei punti principali oltre a qualche altro consiglio sull'argomento.
Le sculpted non sembrano aumentare molto il lag, mentre invece molto dipende dal numero di verticle di cui è composto un prim, ad esempio un cube dovrebbe in teoria dare meno lag di un torus.

1.C La complessita' di un oggetto
Per 'verticle' in sostanza s'intende la complessita' dell'oggetto che è possibile intuire tramite una funzione del client di SL molto suggestiva. Premendo 'CTRL + SHIFT + R' (ripremendo gli stessi tasti si ritorna alle funzioni normali) si accede ad una modalita' (simile a quella che si vede su blender) che viene chiamata nel gergo dei disegnatori 3D 'wireframe'.

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Ad esempio il cubo rosso ha poche linee e pochi vertici (e tali rimangono anche ingrandendolo). La scultped e il toroide ha ne ha invece un bel numero. Modificando il cubo con hollow, path cut, etc, anche per questo semplice prim il numero dei vertici aumenta. E in teoria anche 10 toroidi linkati e indossati laggano meno di 10 toroidi rezzati a terra. Quando si creano oggetti sculpted i software permettono di scegliere quanti vertici è possibile utilizzare (es: dello stesso cilindro, ma diviso in 8, 16 o 32) in SL no. Ma tutto dipende dall'inquadratura, anzi l'inquadratura è determinante e non tanto quello che esiste attorno al proprio avatar. Ad esempio zoomando tantissimo per terra sull'erba si riduce molto il lag, infatti è per lo stesso motivo che si consiglia durante gli eventi affollati di non inquadrare il pubblico ma il soggetto sul palco.
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Messaggiodi Francesco Guidolanda Arai » lun feb 25, 2008 8:32 pm

2. Lo Zoom

2.A Aumentarne la portata
Il menu 'Client' e' molto utile, in particolare la funzione in basso 'View Admin Options' che ci da' accesso ad alcune informazioni che normalmente non possiamo vedere.


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Ad esempio è particolarmente importante poter aumentare la portata dello Zoom perchè ci permette di visitare SL meglio che muovendosi con l'avatar. Per fare questo occorre prima rendere visibile il menu Client con la pressione delle combinazione dei tasti 'ALT CTRL D'


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e poi abilitare (spuntandola con la X) dallo stesso menù la voce "Disable Camera Constraint".


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2.B Potenzialità e il perchè non si riesce a Zoomare
E' molto importante saper usare lo Zoom. Compatibilmente con la 'Draw Distance', quando viene abilitata la funzione 'Disable Camera Constraint' è possibile zoomare molto piu' in la' del solito, dagli ordinari 128 metri, è possibile infatti arrivare fino a 512.
Le capacità di zoom non dipendono dalle potenzialità della nostra scheda grafica ma da quest'ultima dipende il lag.
La difficoltà nello zoomare il particolare di un volto senza riuscire puo' dipendere dalla presenza di oggetti invisibili che si trovano attorno al punto su cui si zooma. In realtà viene zoomato lo 'shield' (appunto schermi protettivi invisibili) che sono appunto sono delle corazze e hanno la forma di un uovo attorno all'avatar.


2.C Funzionalità ravvicinate, Visione grandangolare e come Allungare i Tempi di transizione
Premendo la combinazione dei tasti 'CTRL + ALT' e cliccando sul soggetto interessato in modalità camera è possibile seguire automaticamente qualsiasi spostamento di un avatar (premendo il tasto 'ESC' si ripristina il funzionamento originario).
Premendo piu' volte la combinazione dei tasti 'CTRL 0' è possibile disporre di alcune funzionalità ravvicinate, 'CTRL 8' per fare l'inverso, 'CTRL 9' per tornare alla visuale abituale.
E' possibile farlo anche dal menu 'View' in basso selezionando la voce 'Zoom In/Default /Out'
Funzioni molto utili nel costruire o per una visione grandangolare se si vogliono ottenere delle foto con delle visuali particolari.

Selezionando dal menù 'Client' la voce 'Debug Settings' viene attivata una finestra che contiene moltissimi settaggi nascosti che devono essere modificati con la massima attenzione, anche se niente è irreparabile.
Attivando 'Client > Debug Settings', digitando nella finestra 'ZoomTime' e incrementando il valore dello 'ZoomTime' è possibile allungare i tempi di transizione dello Zoom.


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Anche portando a 10 il valore 'Camera Springiness (che normalmente è 2) della tab 'Input & Camera nelle Preferenze si ottiene un effetto molto piu' morbido quando si zooma e si evita il blocco da zummate violente.


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Ecco un esempio di una ripresa ammorbidita con il video del matrimonio di Dep e Kate
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